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3D Studio Max Perfectionnement

C’est l’outil de prédilection pour créer rapidement des personnages réalistes, des effets spéciaux époustouflants et du contenu vidéo de qualité cinématographique.
Public concerné et pré-requis :
Ce stage nécessite une très bonne connaissance de l’environnement Microsoft Windows. La pratique d’un logiciel de création d’images est fortement souhaitée. Avoir suivi le niveau 1 de 3D Studio Max.

Objectif :
Apprendre à modéliser un personnage, à lui appliquer un squelette permettant la déformation de la peau pour une animation complexe. Savoir utiliser les particules pour la réalisation d’effets statiques complexes, de mettre en œuvre des animations et de les enchaîner en fusionnant les animations au sein d’un même fichier.

Méthodes et moyens :
La formation repose sur un cours magistral, le formateur remet des supports de cours et d'exercices. Des travaux dirigés viennent accompagner et valider les thèmes abordés durant l’action de formation. Les principaux paramètres de l’édition de matériaux ombrage, blinn, anisotrope, phong, multicouches, images mappées….
Contenu :

  • Propriétés dynamiques du mapping :
  •  Paramètres et options de chaque matière texturée.
  •  Paramètres de base : diffusion, bump, mat/brillant.
  •  Textures simples : métal, verre, marbre, plastique…
  •  Rendu en ray-tracing.
  • Présentation :
  •  Rappel rapide de l’interface.
  •  Rappel des principaux outils accessibles sous les modificateurs polygone éditable et maillage éditable.
  •  Notion théorique et conséquence pratique sur les principes de skinning (principe de soufflet d’articulation
  • Modélisation :
  •  Modélisation «organique» à partir de primitives (boite, sphère).
  •  Modélisation d’un personnage d’après model sheet.
  •  Préparation de cible de morphing.
  •  Appréhension du morphing pour d’autres cas de figures qu’un personnage (objets complexes pour la pub par exemple).
  • Texture :
  •  Modificateur développé UVW.
  •  Préparation de bitmap pour placage précis.
  •  Préparation d’un squelette.
  •  Application du modificateur peau pour contrôle de la déformation et l'animation du personnage précédemment créé
  •  Setup de personnage.
  •  Setup de personnage en cinématique inverse.
  • Animation :
  •  Prise en main de la Dope Sheet (feuille d’exposition).
  •  Les différents contrôleurs, euler, TCB, bézier, etc.
  •  Réalisation d’une animation complexe avec accélération et amortis.
  •  Fusion d’animation.
  •  Particules avancées.
  •  Particule Flow.
  •  Création de poil, d’herbe ou de feuillage.
  •  Mise en oeuvre d’un mini décors pour l’animation.
  • Lumière :
  •  Lumière avancée.
  •  Dôme de lumière.
  •  Contrôleur d’exposition.
  •  Radiosité.
  • Caméra :
  •  Caméra avancée
  •  Mouvement de caméra.
  •  Flou de profondeur de champ.
  •  Flou de mouvement d’image ou d’objets.
  • Rendu :
  •  Paramètre de rendu formats d’images pour compositing (.rla).
  •  Rendu avancé.
  •  Rendu en réseau (renderfarm).
Durée : 5 jours.